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Revista Domingo |DESDE JUGADORAS HASTA DESARROLLADORAS

Tendencias: “Chicas gamers”, o cuando los videojuegos son también cosa de mujeres

Juegan y ganan, programan y gustan. Cada vez más mujeres se suman al mundo de los videogames, de un lado y del otro de las pantallas

Tendencias: “Chicas gamers”, o cuando los videojuegos son también cosa de mujeres

Mer Grazzini / Télam

5 de Julio de 2020 | 05:55
Edición impresa

Antes, cuando surgieron y se expandieron por el universo electrónico, los videojuegos eran “cosas de chicos”. Y tanto quienes los jugaban como los héroes de las pantallas eran casi exclusivamente varones. Pero eso, con los años, fue cambiando, y hoy el mundo de los videojuegos convoca por igual a varones y mujeres, jóvenes y no tanto, que juegan y que programan, que compiten y que producen. Y muchos de los mejores, son mujeres, desde uno y otro lado de la pantalla.

Celeste Acosta juega videogames desde que tiene cinco años. Pero a medida que fue creciendo, fue encontrando muchas más “chicas gamers”, lo que en principio atribuyó a una cuestión generacional. “Pero ahora ya no hay tantas divisiones entre ‘esto es de nenes’ y ‘esto es de chicas’”, dice.

En sus más de 20 años como gamer, Celeste recuerda que en una época había leído muchas críticas hacía el personaje femenino de Lara Croft, de la serie “Tomb Raider”, respecto de cómo estaba vestida o como era su contextura física.

“Pero en algún punto -asegura hoy- me puse a pensar que, más allá del estereotipo físico, cuando yo era más chica y jugaba ese juego, además de que me daba un poco de miedo, me re gustaba y quería ser como ella. Era buenísimo, la mostraban independiente, luchadora, en una mansión gigante, que sabía luchar y pelear”.

La industria de los videojuegos avanzó a medida que se fueron dando cambios culturales dentro de la sociedad. A principios de la década de los 80’ apareció por primera vez un juego que contó con la participación de un personaje femenino, Pauline, en Donkey Kong, y su único objetivo era ser rescatada. Pero luego le siguió aquella Lara, entre otras, y así fueron apareciendo heroínas de su propia historia, llenas de acción, personajes femeninos que fueron clave en la industria, como “Aloy”, de Horizon: Zero Dawn (2017); Chloe y Nadine, de Uncharted: El legado perdido (2017); o Kassandra, de Assassin’s Creed: Odyssey (2018), todos ejemplos de mujeres que se superan, demuestran sus habilidades y su fuerza, y son protagonistas de su propia vida y, claro, de su propio videojuego.

DE JUGADORAS A PROGRAMADORAS

Carola Vázquez es jugadora de FIFA online y genera nuevos contenidos para que más mujeres se animen a participar de los torneos virtuales.

“En Argentina -cuenta- no hay ligas femeninas, pero sí algunos pocos equipos, y muchas veces falla la comunicación de los torneos oficiales porque muchas piensan que no pueden participar o que van a ser la única, y entonces prefieren no anotarse para no sentirse incómodas. Es cierto que hay hombres que sienten que les “invadimos el rancho”, y eso es lo que muchas vivimos en mayor o menor medida. Por eso mi idea es formar una comunidad de mujeres que jueguen FIFA, agrandar la comunidad”.

Mientras tanto, son cada vez más las mujeres que juegan y desarrollan videojuegos, revolucionan las ligas mayores de las competencias online, crean contenidos y encuentran nuevas formas de narrar, rompiendo con la hegemonía del héroe clásico y la imagen del “nerd” de los juegos y películas clásicas.

Aunque, ya sea como programadoras o jugadoras, muchas mujeres que incursionan en el mundo de los videojuegos suelen enfrentar un adversario adicional, el de la subestimación, que se expresa en prejuicios como “que no sabemos o sabemos menos por ser mujeres”, o representaciones de personajes femeninos débiles, aunque hay indicios de que esta brecha de género está comenzando a cerrarse.

Mer Grazzini, dibujante, música, desarrolladora y crítica para la web PressOver, señala sobre la participación de las mujeres en la industria de los videojuegos que “la tendencia de la industria de videojuegos a nivel mundial es bastante progre, y cada vez somos más mujeres, aunque en el mundo gamer se tiende a pensar que la mujer que labura en videojuegos es solo artista. Pero es un prejuicio pensar que las mujeres no podemos programar, porque si bien es cierto que la mayoría somos diseñadoras gráficas, músicas o animadoras, muchas chicas programan o quieren aprender y encuentran una traba por ese prejuicio”.

“Actualmente -señala- hay un recambio generacional muy fuerte. Quienes participamos de las exposiciones o las jams estamos en el ambiente hace pocos años y somos gente joven, y en la camada nueva de desarrolladores somos todos ‘outsiders’, personas que rebotamos de carrera en carrera, encontramos una comunidad de gente como nosotros, que toda la vida quiso trabajar en esto. Es también una comunidad con mucha diversidad y aceptación”.

Y en lo que hace específicamente a los videojuegos, sostiene que “los pensamos como un objeto cultural, como una obra artística y no como un producto comercial. La idea es que sea un motor expresivo, concebirlo de esa manera abre muchas puertas”.

Por su parte, María Clara Cattáneo Esnaola (Kurara H en el ambiente), una joven visual designer en videojuegos y coordinadora de WIG Argentina, cuenta que esta iniciativa “surge a partir de mujeres que trabajamos en la industria, que a partir de la nueva ola feminista empezamos a notar que se habían formado muchas agrupaciones de mujeres en tecnología, pero no había representación de esta industria. Hay todavía una hegemonía masculina en este ámbito, y nos criamos con la idea de que los videojuegos son ‘cosa de nenes’, entonces buscamos generar este espacio donde nos sintiéramos representadas y ser las voceras de esta nueva etapa”.

“Se van sumando cada vez más -agrega- y nuestro interés es mostrar que hay mujeres trabajando en la industria, que hay muchísimos roles para ocupar, y queremos abrirlo para que se dé a conocer la versatilidad y la gran cantidad de roles que hay detrás de un videojuego, para hacer del rubro un ambiente seguro y amigable para cualquiera que se quiera acercar a participar”.

Cattáneo asegura que “somos muchas las que trabajamos para empresas que tercerizan lo que piden clientes de afuera, y entonces no tenemos mucha voz, pero nuestra intención es generar un espacio amplio y democrático. Hace recién poco más de un año que armamos WIG, y avanzamos de a poco, todavía estamos en etapa de formación y vemos qué necesidades van surgiendo en el andar”.

En cuanto al origen de las mujeres que se incorporan al mundo de los videojuegos, Mer Grazzini explica que “mucha gente de diversas carreras confluye y encuentra su lugar en este ‘nicho’, pero creo que se da necesariamente por una cuestión cultural, de acceso a la educación y a la tecnología. Hubo un boom de videojuegos independientes, con juegos de texto, muy fáciles de programar, y eso multiplicó mucho las voces y fue revolucionario. Ahora los juegos tienen otra impronta, otras perspectivas, y eso abre el camino a la participación de las mujeres. Se piensa al juego como un espacio donde tiene que haber respeto, y por eso se dieron estas movidas como Women in Games (WIG)”.

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Mer Grazzini / Télam

Lara Croft

María Clara Cattáneo Esnaola (“Kurara H” en el ambiente).-  “Nuestro interés es mostrar que hay mujeres trabajando en la industria, que hay muchísimos roles para ocupar, y queremos abrirlo para que se dé a conocer la versatilidad”

Kassandra del Assassin’s Creed Odyssey

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